segunda-feira, 24 de fevereiro de 2020


Dados de uso em Old Dragon


    Uma ideia genial que surgiu (ou foi popularizada, não sei) com o RPG The Black Hack foi o sisteminha de dados de uso para manter a contagem de recursos, como rações, flechas e outros. Ora, se outros jogos, como o Forbidden Lands, também adotaram o dado de uso, porque não no Old Dragon? Funciona assim: para qualquer item que possuir uma quantidade de usos limitado, um Dado de Uso é atribuído, de maneira que o personagem não precise monitorar o uso de cada flecha perdida ou ração consumida. Quando o recurso for utilizado, seu Dado de Uso é rolado. Se o resultado for 1-2 então o dado de uso é rebaixado para o próximo valor na seguinte sequência: d20 > d12 > d10 > d8 > d6 > d4. Se você rolar 1 ou 2 em 1d4, o item foi consumido e o personagem não poderá usar novamente.

Ex.:
Comida preservada d8
Comida fresca d4
Tocha d6 (por turno)
Odre de vinho d6
Ervas comuns sortidas d8
Aljava de Flechas/Virotes d10
Aljava de Flechas/Virotes pequena 1d6
Bolsa com pedras para funda d8
Acredito que é uma adição fantástica para qualquer sistema OSR, facilitando ainda mais o jogo e criando momentos dramáticos aqui e acolá. É isso!
Pontos de Destino para Old Dragon



    Os jogos dessa geração old school via de regra são bem "low powered", ou seja, de personagens pouco poderosos. A ideia é que os personagens resolvam problemas com ideias e narrativa ao invés de procurando o poder/talento/habilidade específico na ficha. A partir destas ideias, o DM determina que mecânica vai ser utilizada, seja um teste de atributo ou perícia etc. Contraditoriamente os DMs adoram matutar com as regras de vários outros jogos para "rebitar" em seu sistema old school favorito.
    O que proponho aqui são ideias que visam dar sabores específicos ao Old Dragon (sistema que escolhi pra matutar), sem querer adicionar complexidade demais. São geralmente simples de implementar e não envolvem uma carga de leitura tão grande quanto muitos dos sistemas que as inspiraram. Tome-as com uma pitada de sal e de maneira alguma as use todas de uma vez, sob o risco de criar um monstro. =)
    Vale lembrar que qualquer destas ideias são facilmente aplicáveis em outros jogos similares, como Swords & Wizardry, BECMI D&D, White Box e muitos outros.
A primeira ideia é a de pontos de destino, como vemos em muitos sistemas mais heroicos ou com uma pegada mais pulp

Utilize os seguintes parâmetros:

Todos começam com 2 pontos +1 por ponto de bônus em CAR. Todos ganham +1 no 4, 8, 12, e 16.

Só um ponto pode ser usado por teste, mais um a cada nível mostrado acima. 

Cada ponto de destino pode ser utilizado para ganhar +1d6 em qualquer rolagem de teste. Também pode ser utilizado para negar 1d6 de dano de qualquer fonte. 

Estes pontos são recuperados em duas oportunidades: caso o personagem represente muito bem o conceito do personagem (que pode ser descrito em apenas uma sentença ou utilizando o estereótipo de raça/classe) e o alinhamento recupere um ponto uma vez por sessão. Outro ponto pode ser recuperado por um ato de heroísmo, mesmo que dissimulado, visando benefício futuro. Desta forma, até dois pontos podem ser recuperados durante o jogo a cada sessão.

Este pequeno sistema visa encorajar campanhas mais heroicas ou mais pulp, com os personagens se atirando no meio do perigo e salvando o dia. Também acrescenta um pouco de gerenciamento de recursos, pois estes pontos não são recuperados automaticamente e devem, portanto, ser utilizados com sabedoria. Também vale acrescentar que estimula o jogador a definir melhor o conceito de seu personagem para facilitar os momentos de roleplay e poder assim recuperar este valioso recurso.